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百度副总裁俞军将于明天正式离职。上周,俞军在离职前在公司做了一个演讲,谈了关于管理的一些内容,直白而又深刻。以下是俞军演讲全文:

以文取人——所有选手站在同一个起跑线

如何选人?选什么样的人?很多经理都会面临这样的问题。选对一个人,会大大提升团队的“战斗力”,而选错一个人,会给团队带来可能很严重的“伤 害”。俞军说,在搜索引擎领域,我们在选人时,不会特别看重这个人的相关经验,所有人都是在一个起跑线上。至于今后的个人发展也和是否有相关工作经验无 关,而是这个人是否投入到了这个领域,在认真的学习这个领域,是否具有潜力。俞军告诉我们,用有经验的人可能一时轻松,但如果他不能再跟着产品成长,将来 你会更累;用有潜力的人,现在你可能要多付出一点来带他,可是将来他会加速成长,比你对产品的理解更深。

产品部门在选人这一点上,可以用四个字概括——以文取人。我们不看重简历上的背景,性别,血型,而是根据他写的产品分析看这个人对于产品和用户的感 觉,这些感觉是从文字上可以感觉到的。而判断力是源于自己对于产品和用户的感觉积累,当你读过一千个或者更多的产品分析后,再读到一篇产品分析的时候就会 一下子给这个分析打一个准确的分数。另外从产品分析里的方法运用上可以看出这个人发现问题和分析问题的逻辑能力。

“以文取人”之后,还要看这个人是否喜欢并能够投入的做这个工作。喜欢的投入,和没有感觉的投入呈现的效果完全是两码事。俞军举了一个赛车的例子, 他说,有些人开车,就是开车,把车作为一个工具把自己送到目的地,所以开了一辈子车,还是一样的开车。但是赛车手会琢磨怎样把车开的更好更快,所以也许赛 车手开一个月的车,就已经比开一辈子车的人开的好的多了。我们需要选的人,就是喜欢并愿意投入的人,在又酷又炫的搜索引擎领域,这样的人可能并不难找。

俞军在总结选人经验时,特别强调了要选择和公司,团队的价值观一致的人,这样会大大提升工作的效率。更应该遵循“宁缺毋滥”的原则,宁可人少,每个人累一点或是少做一些事,也不要盲目扩充人力,种下不良的种子。

给他成功与犯错的机会——用人的关键在于授权

选对人之后就要考虑如何用好他(她),培养他(她),不能浪费人才资源,这也是本次讲座的重点和意义,引起了在场同学的广泛关注。俞军说首先的一个 大原则就是要——充分授权,目标管理。充分授权能够提高人的主观能动性,而目标一定是协调后达成一致的目标。对于产品部门而言,和不同的产品团队合作,就 会做出不同的东西,因此依赖于脑力劳动的工作,能动性是非常重要的。

另外就是要营造平等的工作氛围,有试错的心态,并能够不断总结。平等的氛围有助于发挥个人能动性。对于试错的心态,俞军分享自己带团队的经验,他说 当自己和团队的成员出现意见不一致的时候,要尽量在把控关键点前提下将“试错”的机会留给团队成员。因为如果这个成员的想法此次被证明是错的,那他(她) 就会从“错”中学到最多的经验,从而尽快成长。如果领导的意见被证明是错的,那团队成员将没有机会获得“错事经验值”。最后总结尤为重要,总结要有开放的 心态,多总结不好的方面,下次可以得到更好的改善。之后再与团队成员互相分享,整体成长会很快。

俞军提到应该“助理比经理更懂,经理比总监更懂”,越专注细致的了解一件事情的人最有发言权。最差的方式就是向上分享,单线汇报。真正需要做的是和 自己的团队商量,得出什么样的结论,基于事实本身推出结论。需要培养个人持续否定自我的精神,最终的结论是靠发现更多的不足找到,而不是推销观点,永远站 在事实的一边,结论会越来越正确。

用人时一门学问,需要大处着眼,小处着手,就像下一盘棋。人才培养,是一个厚积薄发的过程,需要高瞻远瞩,也正如一盘棋局。培养人才,用好人才,才能赢得这盘棋,做好这个项目。

愿景清晰,赏罚分明——薪酬之外的留人之道

用心培养的人才,应该怎样留住?最后俞军总结了吸引人才最重要的三个条件,一是公司的愿景,是否足够吸引人才留下;二是工作空间,是否能够提供发展 和上升的空间;三是个人待遇。对于每一个在百度工作的同学来说,我们其实正在合力做一件非常有意义的事情,做中国最好的搜索引擎,降低人们获得知识的成 本,填补人们信息的鸿沟,每一个百度人都有理由骄傲和自豪!
其实俞军自己的例子就证明了这一点,他告诉我们,其实他并不喜欢在北京生活,8年来无日无夜不想着回上海老家,正是为了做出中国最好的搜索引擎这个愿景,才使他留了下来。

两个小时悄然滑过。抓住难得的与俞军可以交流的机会,大家也开始在人才选择培养之外踊跃提问有同学问:“你认为百度成功的原因是什么?”俞军说: “是在正确的时间做了正确的事情,那个时候,如果没有百度,也一定会有另一个中文搜索引擎兴起,而百度在这个最佳的时机选择了这个领域,且做得最好,所以 这种成功可以说是天时地利的必然。

继而有同学问,那么只要百度不犯错,是否就不会被其他搜索引擎超过了?。俞军说非常坦诚地说:“如果是与百度同质的产品,在这个领域想要超越已经几乎不可能了,但是并不排除新的满足人们信息需求的领域上,出现能颠覆搜索引擎的产品或公司。

他告诉我们他的思考——产业生命周期的更迭总是从具有颠覆性的新技术开始的,聚光灯曾经照耀过一个个新兴的产业,使他们成为增长最快的经济引擎,如 今这个焦点正是搜索引擎,但如果有一天,搜索引擎不能带给用户更多的价值——无论怎么努力去改进,其对于用户体验的提高已经微乎其微了的话,其光芒与风头 被另一种产业替代,也将是一种必然。

那么我们怎么保持我们的领先地位呢?俞军再次强调了百度做产品的用户导向原则。以用户需求为导向,只做有需求,我们有优势和有利益的产品。“对于用户需求,请记住,我们永远是发现者,而不是创造者。”俞军说。

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全球最大的社交网络平台Facebook.com在近日又做了一次较大的改版,

作为Social APP开发商的角色,我习惯性的先关注到的是APP List入口的改变,这个产品的变更直接影响的是数百家开发商的竞争游戏规则。

首先,原先引导用户选择应用的列表,从大家习惯的以日活跃用户数为主的“Activity”、增长最快的“Hot”和按最后推出时间定的“New”三大榜单,

改为“Featured By Facebook”、“Applications You May Like”、“Recent Activity From Friends”三个优先级引导用户,

第一个类似国内校内和51的官方推荐,第二个是结合用户行为数据和好友数据计算出用户可能感兴趣的应用,第三个是完全以朋友推荐为主的,包括朋友们最近都在用的应用和他们对此作出的客观评价和推荐指数。

理论上讲这样做比原来科学多了,避免了大者恒大,热者更热的情况,但我苦思不得其解的是如此又一次加大了刚加入这个领域的开发商接触到种子用户的门槛。

其次,Facebook这次对应用进行了种类的重新划分,具体如下:
All Applications
Business & Finance
Education & Philanthropy
Friends, Family & Pets
Games
Lifestyle
Media & Entertainment
Sports
Utilities
On Facebook
External Websites
Desktop
Mobile

比较明显的变化是增加了基于该社交网络的桌面软件,和移动软件的入口,甚至还增加了明显属于外埠网站接入服务的应用分类。

前者可以看出,Facebook开放平台正日趋成熟,仅仅是站内的并且基于Web的服务已经不能够满足用户的需求和商业模式的坚实,开发商纷纷推出了自己的客户端版本和On Mobile移动端的入口,但用户基础关系是建立在Facebook的帝国之上,而后者我想可能是他所推行的Facebook Connect平台已有建树,干脆直接在接入APP服务的入口增加了 External Websites。

整体从Facebook开放平台做了两三年以后整理出来的分类来看,可以发现社交网络的主要应用领域。
主要集中在商业和理财、教育和慈善事业、朋友家庭和宠物、休闲游戏、生活方式、多媒体和娱乐、运动和实用工具,这八大领域。
客观的说明西方,例如美国和南美洲、欧洲的互联网产业和用户比中国国内成熟的多,他们除了像国内用户利用互联网获取需要的资讯、消磨时间和游戏之外,把互联网已当成一个工具,除了娱乐之外也会认真的去使用它。

而国内的社交网络开放平台,目前还是以纯娱乐游戏为主,校内网最火的应用就是种菜偷菜或者钓鱼养鱼的游戏,或是开个餐厅开个医院,社交平台除了维系用户的朋友关系,拓展朋友网络之外,也只是“和朋友一起玩的网站”,Just Kill Time而已。

这种做法在现在看来是没有任何问题的,也是必然的,社区开放平台铺天盖地的对网络游戏、网页游戏和社会化游戏的引入,在经济不太好的今天,确实可以更快更直接地将流量转变为现金,但多数通过擦边球的流氓推广方式获得的用户和过度吸金的功能设计,占用了用户大多数互联网时间,潜移默化的影响用户行为习惯和对平台的认知,我认为游戏和娱乐是长期存在的用户基本需求,但仅仅是游戏的话,并不是一个能够长期真正服务人类和长久的商业模式。

希望这个行业能够逐步走向成熟,更多的应用服务能够被重视并引入这些平台,为用户真正创造价值,并慢慢的改变人类的生活方式,让互联网成为继手机之后的更方便人们生活的工具。

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Smart法则指的是在制定目标的时候所应该遵循的五项原则:

S - Specific

这里指的是目标一定要确定( specific ) 不能够模糊

M - Measurable

目标的可度量性。 制定的目标一定是可以度量的.

A - Attainable

目标的可实现性。一个目标必须是可以实现的,或者说经过努力是可以实现的。

R - result-based

目标应该是结果导向型的。 即一切努力都是为了一个结果,而不是为了行动。

T - Time-based

目标是有时效性的。 即一个目标只有在一定的时间段内才有意义。

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应Google的热情邀请,月底将去美国一行。

初步是这么计划的,26号去参观Google和Myspace,27和28开两天或者只开一天会。

我23号到达旧金山,然后在SF附近转悠,时间允许还会去LA看看,下了飞机后会自己租个车子开。

不过我的英语扔了四年了,吃饭、购物、租车、酒店、开车路上,还有到处转肯定会遇到阻碍滴。

虽然Google可以帮我联系酒店什么的,但是还是感觉有点困惑。

本来好兄弟在美国学飞行员,可以来陪我,但是月底地面课很重,又是最后关键时刻,估计也不能来陪我了。

真希望能认识个有空的在美国的中国留学生朋友或者会说中文的美国朋友……

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这不是一个真实的PUB,只是代表我的一种理念
My CCPUB=Creative,Calmness,Passion,Unremitting,Belief

不断创新,是第一生产力,只有不断的创新才能让自己的事业更加有竞争力和更好的为用户提供服务。
冷静清醒,更多的思考才能让我们避免因为冲动和愚蠢犯更多错误。
保持激情,创业需要激情才能够成就梦想,人缺乏激情就没有源动力,也会因为激情消退而容易放弃或缺乏创造力,同时也会效率低下。
坚持不懈,有了目标和梦想,又有足够的智慧,接下来就需要面对枯燥和挫折的考验,耐力越大的人走得越远。
坚定信念,不断的追求真理和梦想,有毅力来自于内心的信念,在遇到迷茫和困惑时,信念将指引我们走向成功的彼岸。

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Axure是一款产品原型(Prototype)设计软件,可通过这个软件编辑一些常见的事件和在特点条件下才会触发的情况,可以快速的生成HTML Demo页面。

使用Axure的用户很多,据淘宝UED消息,他们的就使用Axure进行产品原型设计。

因为这个软件一直都是英文版,所以很多朋友还不太会使用,但伟大的平生一笑如雪中送炭一般给我们大家分享了Axure汉化文件,再次表示深不见底的谢意。

请注意,这个汉化是针对“Axure RP Pro 5.1.0.1699”的汉化,其他版本是否可以使用,还不知道。

使用方法是下载后解压缩,用解压缩得到的Client.dll文件覆盖掉Axure安装目录的同名文件。

Axure RP pro 5.1.0.1699

下载地址:http://www.skycn.com/soft/41842.html

汉化文件下载地址:http://share.138.io/get/c8bcfb5583f90227767246820.html

注册用户名:Axure

序列号:8t+3Yk/zu4cX601/seX6wBZgYRVj/lkC2PICCdO4+sFKCCLx8mcCnccoylVb40lP

图文教程: http://www.jojobox.cn/blog/article.asp?id=76

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Flash AS3 开发工程师

与团队合作开发基于FLASH AS3的休闲类游戏;
编写相应的文档。

职位要求:

1,热爱编程,尤其对Flash情有独钟,精通AS2、AS3,有丰富的AS自主开发经验;
2,拥有良好的编码风格和面向对象的编程思想;
3,有良好的数学和物理学基础,善于独立解决程序中遇到的复杂算法,并追求完美;
4,熟悉Actionscript和后台Server之间的通讯与交互;
5,发送简历时,请附近期具有代表性的作品1~2件。

PHP开发工程师

主要从事公司产品后台研发;
编写相应的文档。

职位要求:

1、精通PHP/MySQL开发和Linux/Freebsd系统
2、具有2年以上PHP编程经验
3、要求具有良好的C/C++基础
4、拥有良好的代码习惯,要求结构清晰,命名规范,逻辑性强,代码冗余率低。
5、有一定英文基础,能独立阅读英文文档。
6、具有MySQL索引优化、查询优化和存储优化经验、PHP缓存技术、静态化设计方面的经验。要求随时随地贯彻最优化开发的思想,所开发的产品须能承担繁重的访问压力

资深美术设计师

职位要求:

1,3年以上游戏美术设计经验,熟悉游戏美术设计管理流程
2,突出的创意设计能力,能够迅速并且优秀的把策划理念转化为美术设计
3,扎实的美术基础,对色彩有透彻的理解
4,精通Photoshop,Illustrator,Flash等相关设计软件
5,愿意从其他人处学习,并且不断提高自己。能够开放的听取意见,喜欢在工作的过程中沟通互动,并且喜欢灵活的工作方式
6,有矢量美术设计经验者优先,有Flash动画设计经验优先
7,有国际大型游戏开发公司工作经验优先
8,能提供以前的作品展示或有相关的游戏美术设计者经验优先

资深Web前端工程师

职位要求:

1,计算机、数学、自动化等相关专业本科以上学历优先
2,有制作过复杂web交互界面的项目经验,请在简历中说明或提供作品链接
3,精通各种Web前端技术,包括XHTML/XML/CSS/Javascript/ActionScript/Ajax
4,深刻理解Web标准,对可用性、可访问性等相关知识有实际的了解和实践经验
5,有较丰富的游戏阅历,酷爱游戏事业
6,待人正直、诚信和良好的团队协作意识

Social Game策划专员

职位描述:
1. 研究Facebook、校内等SNS网站的运作机理和产品特点;
2. 深入体验最新和最热的Social Game,及时把握Social Game的发展动向;
3. 提出Social Game的原始创意;
4. 编写及维护详细的游戏策划文档。

职位要求:
1. 可能从小你就是一个游戏迷,也可能接触得比较晚,但很快就有很深的造诣;
2. 你对游戏有很好的直觉,经常对你玩过的游戏有自己的改进意见;
3. 你善于把想法与人分享,喜欢团队一起合作;
4. 有2到3年的网络游戏策划经验。

联系方法:

有意者请将简历、个人作品演示发送至edwin&ismole.com(请将&换成@),标题写明“奇矩互动求职_“岗位名称””!

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我丝毫没有教化大家的意思,这些感悟是我在过去几年的学习和工作中最真实的体会,很想跟大家分享,无奈说出来的口吻就像是在教化,于是打算先不说给大家听,一次性说出来也未必能接受,所以我想先写在这,待时机合适时慢慢的表露这些想法(表露要适宜,没有实例的言论很像是在教导大家),以求能够共同进步。

 

一、计划大于冲劲

水到渠成的心态比车到山前必有路的心态要好,而运筹帷幄的感觉更是优于拼死拼活。我认为我们走到这一步,都是在计划之内的,计划之内的路线走得才踏实放心。我们是做一项新兴的事业而不是传统行业中的“冲业绩”,所以并不需要没日没夜的使劲推广,只要能达到预期的目标就行,要保存好体力,把体力用在对下一个更高目标的追求上,而不是提前透支在前一个已经达到的目标上。

 

还是那句话,我们不是传统行业,我们面临的竞争是世界范围的智商层面上的竞争,而不再是比心态。拼死拼活不是必须的,比其他团队更周密的计划,更优秀的策略,循序渐进的发展才是我们要追求的。

 

二、执行大于策划

我一开始就说不能有策划总监这个职务,只说不做在我看来是可耻的。一个公司可以只有一个策划,五个执行的,但不能有五个策划,一个执行的。

为何如此看中执行,至少有以下几个原因:

1、我发现我一个人的执行力,仅能够让一个在脑海中构思的灵感初步实现,仅能够支撑起一个网站前期的规划和程序,但无法跟上后期的推广和维护。

 

2、找到大家,至少在前期,就是为了能够更好的行动起来达到共同的目标。在相当长的时间内,我们一伙人都只能为自己的公司打下手,而不能想着只当指挥官。

 

执行力分两方面,一方面是亲历而为,一方面是不厌倦重复。第一点好做到,我们几个都是愿意参与执行的;但第二点就不那么容易了,可能参与多了就会觉得总是些重复的劳动,于是开始寻求自动化的程序。不要妄想什么能全自动,如果全自动的程序达到的效果能有手动的效果好,那就不需要把大家凑到一起了,只需要一个人就行。

 

执行力一开始差别不是那么明显,但越到后来会越来越重要。很多公司不是死在找不到出路上,而是倒在了找到了出路却没走到出口的那一段路上,他们觉得这条路是对的,但却因为道路的荆棘不走了或者走得慢了——知道该怎么做却没去做,这是执行力低下的最通俗体现,也是我目前为止最担心的人为因素。

 

三、总结必不可少

计划和总结,这是深入了解一样东西,在一个行业立足的两大法宝。总结是在对计划和执行的评估,有利于制定下一个计划,指导下一次执行。

 

没有计划,执行时就像无头苍蝇,不知道这个方向的结果如何;而没有总结,计划只是一纸空文,无法验证真伪。

 

所有人都知道需要总结,但不是所有人都清楚什么时候该总结,即便知道了什么时候该总结,也可能因为执行力不高而不想去总结。

 

什么时候需要总结呢?(这里的总结指的是以文字或图标形式的总结,而不是只在脑海中总结)我认为以下几个地方需要总结:

 

1、执行后总结,总结出计划和执行结果的差距,这是一般人都知道的道理,不再累述。

 

2、激烈讨论后需要总结。这是我认为最需要总结的地方,因为在执行后,对你所做过的事,所达到的效果,你会自然的有个回想,而且印象很深;而头脑风暴或者激烈的讨论后,思维是活跃的,但同时也是混乱的,这时若没有把刚才的灵感记下来,睡一觉过后就会遗忘殆尽。

 

所以就急需把刚才的思路理清,总结一下,而且因为思维惯性,这时你应该还有表达的欲望,这个欲望来源于刚才讨论时没说完、没说出口的话,正好你可以对纸说。所以这时对“写下总结”这件事的执行力就比较高。

 

3、头脑风暴后、灵感迸发时需要总结。同样,这时的大脑是活跃的,这时可以试试用一些思维导图软件如xmind来对灵感进行放大细化,这个我以多次描述,不再累述。

 

4、灵感枯竭,没有头绪时不妨总结一下。

 

四、灵感被否决比灵感被肯定更能进步

我提这个,是担心以后大家有了灵感,与大伙分享时,却遭到其他人的否定而导致有挫败感。实际上,你应该感到庆幸,你的灵感还有人否决。因为灵感本身比你正常的思维要高一个层次,而灵感被否决了,证明这个否决的理由比你的灵感水平更胜一筹。这时你的进步比单纯得到一个灵感的进步更快。什么是思维的火花?就是在灵感和创意不断的被否决之中产生的。其实最可怕的就是你的思维凌驾于周围人之上,别人都肯定你的想法,无法否决你,那证明你在目前所处的这个环境下,进步的势头已经不再强劲了。因为无法碰撞出思维的火花,必然只是在闭门造车。

 

我可以预料到今后会有非常多的ideas被kil掉,这是先提一个醒,灵感被否决的概率非常大,一个主要的决策者可能说的最多的话就是:你这个想法不行。但不要被否决了就心灰意冷或者埋怨,而应当是庆幸,幸好还有人否决,自己才会被指引到正确的道路。

 

五、关系好,不如制度好

举个例子:即便你俩关系多好,对方打扰到你时,你可能也不好意思说出口。但如果是制度摆在那,那就从根源上杜绝了“打扰”的可能性。所以我认为需要签订协议,共同制定详细的公司制度,即便是一些细小的事情。关系再好不如制度定的好。

 

六、生活提倡随意,事业提倡严谨。

生活中你可以不拘小节,大手大脚,但事业上我认为应该一丝不苟,精打细算。因为对个人而言,钱花完了还可以找家里拿,可以借,可以在下个月少花些;但对公司而言,钱花完了就是失败,就是破产,就没有翻身的机会了。并且,公司是整个团队的心血,生活上你只需对自己负责,而事业上每个人都肩负着其他成员的责任,失败了每个人都有责任。

 

七、细节*10000=?

关于细节和细心,这本可以放在随意和严谨这一段来说,但这点太重要了,于是我单独拿出来说。

以上的那个式子的意思是:一个你认为的小地方,被10000个人看到了,这还是小地方吗?这里就涉及到工作时对“细心程度”的需求了。

没有不细心的人,只有不在意的人。不细心只是因为不在意。当然也不可能把时间都耗费在无数的细节上,要看哪些细节是会被放大10000倍的,使之不再为“细节”。很多人会觉得我很粗心大意,但实际上我很明白,我对一些事情细心到近乎苛刻。

比如之前的一幅返还网流程的解释图,这幅图是用在quickstart页面上的,是要推荐给所有上返还网的人看的,而所有看到这个网页的人都会看到这个图,这就符合那个*10000的条件,所以这幅图我改了很多次。而看到这个网页的人未必会去看底部的About链接,所以这个链接就是错了也可以一个月不去管。

 

八、爱自由更爱约束:

从理论上:约束越高的社会结构,其进化程度也越高,人类的秩序最复杂,所以人类进化程度最高。之所以能产生如此高秩序的生物,其实不是因为“进化论”,而是由于“约束论”,才可以产生人类这种高精密性的机器。

从实际上:公司本就是自组织起来的一个精密分工的团体。之所以一个团体能成为一个公司,正是因为团队成员之间的规矩达到了一定程度,无规矩都难以成方圆,无规矩如何能成公司?如果还抱着自由大于一切的想法,想着能随心所欲的话,那只能证明你仍旧只是一个个人英雄。

 

那些所谓自由宽松的公司,员工可以自由穿拖鞋带宠物,看似闲散,实际这种公司是达到了一个境界——形散而神不散。公司要求员工必须达到预期目标,这就是制度制约,“达到的效果”是“神”,只要效果达到了就是“神不散”;而“花费的时间”这只是“形”,无所谓你花费了多少时间,也即“形”无所谓,只要你达到了效果,你可以自由分配时间。形可散而神不可散。

 

当然,我们应该发挥自己公司的优势,尽可能把约束做到人性化。比如有哪一天上班时谁觉得灵感枯竭了,那完全可以跟大家说一下,然后去下面小区里逛一逛,找找灵感,我在五年级的时候,有一次写一篇题为《我的学校》的作文,我就跟老师说我没有灵感,想下去找一找灵感,老师当时就同意了。于是我就跑到学校国旗下的花园中去想作文怎么写,最后写出的感觉非常好。

 

九、朝夕相处是优势也是劣势

因为创业的条件制约,我们没有非常自由的私人空间可以支配,团队之间就需要更高的融合度,成员要有更强的适应能力。相比其他创业公司,我们的这种“朝夕相处”的状态,即是优势也是劣势。优势我在这里就不提了,只提劣势,因为这次讨论的主要色调是居安思危。我猜测至少有下面三个劣势:

1、更易被打扰

团队中有静有动,有人需要轻松活跃的氛围有人又需要严肃认真的环境,有人是做技术活的,有人又是做需要激情的推广的活。这可能造成互相影响,我觉得最好的解决办法是“内静外动”,即在室内工作时,最好是活跃的分子照顾一下安静的成员,但一旦一起出去吃饭或者游玩,那你可以尽情的发挥。因为我一直遵守的处事宗旨是:在不影响他人的前提下,让自己能最大程度的挥洒个性。而我们中的每个人相对于其他人,都是合作伙伴,而工作和休息的时候是非常容易互相打扰的,这时就需要互相体谅。当然也不能让谁的个性受到压制,所以工作休息之外的时间,应放任其发挥。

2、习惯的冲突

我们虽算不上来自五湖四海,但也是四面八方,所以地域习俗和个人风格差异明显,容易产生习惯上的冲突。如果我们每个人各自为政,志向不同,这倒也是多样化的一种体现,生活还可能因这种冲突而多彩一些。但我们每个人有着共同的目标,就应尽量避免冲突,尽量磨合到互相适应。

3、独立思考的时间和空间减少了

对于这点,我个人的体会比较深。之所以在大四搬出来一个人住,就是为了多些安静思考的空间,当一个人要理清头绪时被打扰是很痛苦的(又提到打扰,所以这第三点与第一点有部分重合),这实际上是个没法彻底解决的问题,只能从你个人方面来调节。可以在白天挤出些时间一个人走走,或者在夜深人静时独自遐想。

 

十、作为创业的骨干成员:我猜测你们会经历三个阶段:

第一个阶段是诚惶诚恐的阶段,这个阶段主要考虑到自己的能力,担心自己派不上用场,跟不上其他人。这时候的压力来源于伙伴的信任,惶恐于自己承担不起这份责任,害怕辜负了团队的期望。这并不是好受的感觉,但这个时候想的会很多,学的也会很快,可以说,这个时候想的就是埋头苦学。实际上,诚惶诚恐的状态是入门一个行业最需要的心态。这时的进步是突飞猛进的。

 

第二个阶段是茫然的阶段,有一天你会突然觉得自己在公司里所掌握的技能不过是很少的一部分,有这个感受,说明你已经入门了,已有大局观了(只有完全掌握了自己的那一块后才可能放眼大局)。你终于能感受到从计划到实现到发展是一项庞大的工程,而不是之前想当然的认为想做就做。这是一个质的进步但你却会觉得自己所做的只是一部分,无法在公司里起决定性的作用。这个阶段可能会和第三阶段同时存在,但一旦过了这个阶段,你所参与的就是战略高度的发展路线选择了。

 

第三个阶段是感到枯燥无趣,这要看你的初衷了,你来的时候是带着兴趣来的,这个阶段就会推迟的比较晚来。而如果只是冲着钱来的,这阶段可能会很快到来。但不管多快多慢,他总会到来,这时就需要动用信念来稳住自己了。

关于兴趣和信念,我再多说点:

 

如果你对什么都感兴趣,那证明你没有真正的兴趣。

 

我宁愿接受一个敢说出对我们所做的不感兴趣的人,也不敢要那种对什么都感兴趣的人。前者兴趣还可以培养,而后者压根就不知道兴趣为何物,是从骨子里就难改变的。我的确见到一些这样的人,比如我一个同学,你问他对物理感兴趣不,他说很感兴趣,再问他英语,他同样说很感兴趣,问到任何科目他都会表示出向往,觉得解决那些题目很有成就感。这证明他真的感兴趣么?或者说他有很强的求知欲?不是,我跟他说你只是对考试感兴趣,因为成绩能证明你的能力,所以感兴趣于考试这种证明能力的方式,实际对他来说并无具体的兴趣概念。

 

兴趣是一种动力,这种动力会导致你自发的耗费大量的时间和精力来了解某个领域,但兴趣与精力一样,把精力放在太多地方必然无暇顾及重要的,我们要的就是兴趣所带来的精力,几个人的这些精力集中起来就是一种竞争力了。而对什么都感兴趣的话,精力就会分散,兴趣的意义也就不在,兴趣也就不为兴趣了。

 

保持兴趣比培养兴趣更难。一旦兴趣变成了职业,天天跟兴趣的事打交道,很可能就不再感兴趣。这就需要我们不时的调整,把兴趣变成一种信念。比如很多互联网业内人士把互联网当成自己的信念,而很多电子商务人已把发展电子商务当成自己的信念。兴趣上升到信念高度之时,就不那么容易厌倦和放弃了。

 

可以说,做一项自己喜欢的事,刚开始靠的是兴趣,后来靠的就是信念了。

 

除了这几个必须的阶段,中间任何时候都还可能出现一种情绪,就是怀疑的情绪。这种情绪很可能在受挫的时候蔓延,比如推广不能达到预期目标,程序不能按时竣工,市场出现大的波动等,这些都可能造成对我们所从事的行业或对自身能力的怀疑,这个时候是危机,但也是质的提升的突破点,找到突破口后挺过来了,信念就会更加坚定,脚步也会更加稳健。

 

现在我只能预料到这几个阶段,往下猜测意义不大。

 

先写到此,与各位共勉。

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我很喜欢GTD理论,它可以很好地帮助我们管理好时间,提高办事效率。然而,当我把GTD介绍给一位朋友的时候,他并没有为看到一种高效时间管理的方法而有所触动,更别说行动了。这再次印证了我的看法:对于执行力意志力较强的人来说,GTD如虎添翼,可是对于那些执行力意志力较弱的人,GTD就像是一种虚妄、繁琐的“大道理”,他们才没时间去琢磨呢。可见,GTD不能提供做事的动力因素,我认为动力因素应当来自外界的压力和自己的兴趣,没有这两样儿,再多的GTD理论也是枉费唇舌。

index

上周分享的一个PPT,介绍了GTD系统和自己应用的一些心得体会。下面是几张重要的Slide,放出来分享学习下。有很多网站和论坛都在讲GTD,感觉太复杂了,用我们这行的话说就是可用性不好。(本篇所有的图片和资料都来自于网上,记不清出处,有版权问题请直接留言。)

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    一段感情的成功与否,不是看是否还牵手,而是由感情品质而定,很多时候牵手不代表成功,分手不代表失败。关键是看在这段感情中你是否完成了两件重要的恋爱心理任务。你是否更了解自己的需求,你是否已学会疼爱别人。

    爱的反面不应该是恨,而应该是淡忘;那为什么有些人的爱会变成恨,而不能成为淡忘呢,那是因为他在爱里面,缺乏了自信……

    在恋爱中我们需要完成两项重要的心理任务:一、要更了解自己。除自我认知概念外,让两性恋爱中的自己更完整清晰地呈现出来。 二、培养我们爱人的能力。从自小习惯被爱开始学会爱人。

    看一个男人是不是好男人有三个基准:负责、尊重和稳定。负责意味着他能对自己所说过的话负责。尊重则是指,他能够尊重自己的另一半,就是我们通常所说的,你和他之间建立的是“伙伴式关系”,你们相处的方式是平等的。另外,他还要是一个情绪稳定的人。有些人情绪容易大起大落,这样的人是很难维持一段长久的关系的。

    上面说的只是好男人的基准。如果我们把条件再抬高成精品男人的话,还可以归纳出所谓“三心二意”的基准。首先第一个心是开心。他自己应该是一个开朗的人,这会让和他一起相处的人也感到心情愉快。第二个心是关心。关心意味着体贴,这是所有女生都很容易理解的。第三个心是同理心。什么叫同理心?就是设身处地为别人着想的能力。同理心是尊重的来源,也是情侣间解决冲突时最重要的能力。还有两意。第一个意是诚意。诚意意味着真诚,真诚又是负责的基础。第二个意是善意,就是要能够用善意的方式去解读情侣的行为。这是很多人在与情侣相处时很难做到的,比如对方不小心迟到时,用恶意的解读方式来理解,就会开始责怪对方,你不在乎我!

     有人买了一只不停亏损的股票,就像面对一段无法挽救的婚姻,该不该抛出就跟是否应该离婚一样困扰着他。在事情上所花出去所有的成本,比如耗费的时间、金钱等,当这些成本无法回收时,在心理学上被成为沉默成本。为什么我们不愿意离开一个不健康的婚姻,为什么不愿意放弃一个没有价值的股票,原因是我们不愿意去承认这些沉默成本再也无法回收。

    男生在恋爱里的情绪需求有如下几点:一、自身的能力被肯定。他时常会关心是否有让人瞧得起?二、才华被欣赏。也许他有些嗜好和才华与其工作完全不干,但你仍需学会喜爱和尊重。三、努力被感激。他对你以及对这段感情所做的努力需要被感激。

    女生在恋爱里的情绪需求:一、时常被关怀。虽是日常的唠叨,请你耐心倾听。二、再三地被肯定。她可能一二再而三地询问你是否爱她。其实她只是需要再三地肯定,你需要给她信心。三、想法被尊重。(在分享情绪种种时增进彼此感情)

    保持爱情天长地久的方式:制定一个三乘三的保鲜计划。一天三次一次三分钟。三A计划,第一Attention,全神贯注。在我们日常生活中,我常认为我们能给别人最好的礼物是时间,放掉你手边的所有活,关掉手机专心地听对方说话。第二Affection,浓情蜜意。非口语的沟通,即肢体语言的沟通。没事多抱抱对方。第三Appreciation,相互欣赏。

    每一个成熟的女性身体里都有个非常幼稚的小女孩,每一个幼稚小女孩体内都有个幼稚的小问号。那就是我到底有没有讨人喜欢。在这个时候你需要学会称赞对方,当然称赞对方外貌、身材是个不错的选择。或者她照顾家庭的能力也是不可忽视的。

    当然每一个成熟的男性身体里都有个非常幼稚的小男孩,每一个幼稚的小男孩体内都有个可笑的小问号,那就是我有没有让人家瞧不起?不管变成多成熟的男性,这个小问号依然存在。学会给他肯定,从来没有什么事情比爱更动容。如果现在觉得生命中有一些不完整的地方,很可能就是这个功课还没有做完。

    爱情其实有规律可寻,如果遵循这些心理情绪需求,当最后一次对对方说我爱你的时候,我们会了无遗憾。对逝去的人最好的纪念方式是继承她的品质继续好好地生活下去

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