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——关于网页游戏与社会化网络的调研报告 陈书艺

纵观现在比较流行的互联网SNS社区的应用程序、网页游戏、网络游戏、Flash小游戏,他们的模式越来越模糊,差异化也越来越小。尤其是当开放平台成为主流趋势后,这些不同的娱乐方式就开始同质化,并且都开始引入social的元素,可以在游戏之余,朋友之间互动、分享、建立人人网络。

那么,我粗浅的说一下最近我深入到一些网页游戏中,再结合我们以前做的SNS应用时的一些看法,并融合了赢利点的讨论,欢迎大家拍砖!

首先,游戏的模式一定要简单。这里说的简单,并不代表单调或者功能的单一,太过单一就会缺乏趣味性,变得很无聊,而是要让用户非常容易上手。思路要清晰,让用户一进来不至于找不到北,操作一定不能繁琐,游戏规则不能太抽象,主要的信息一目了然。按照互联网产品的惯例,每多一次点击就损失25%到达用户,每多一次页面跳转,就损失12%到达用户。

弄清楚你的受众特征,选择有针对性的题材和重量级。我们发现,年轻的用户喜欢激烈刺激的,比如竞技和战略游戏,而中年用户喜欢财富和策略类的,而大多数女性用户比较喜欢养成类的游戏,或者是有丰富的故事情节。对于最后一类用户来说,过于复杂和繁重并且激烈对抗的应用是不受欢迎的,她们更适应轻松的娱乐环境,而女性正是整个消费链的核心源动力。

当用户刚进入游戏时,要善于引导用户。教会用户如何去游戏,并且一步一步的鼓励用户继续深入的玩下去,例如一些新手任务,触发条件后的友情提示等。此外,要有一个非常完善的帮助系统,但不要指望靠它解决初级用户的问题,这就好像我们买回一样电器,大多数人都直接就用,很少去看说明书。不过可以把游戏规则和帮助说明,柔和到新手任务中,让用户既掌握游戏规则和违规惩罚,又可以获得刚进入游戏所需的资源。

有成就感,是大多数用户初期决定留在一个游戏很重要的因素。我曾经与几位非常年轻的网页游戏资深用户交流,尤其是女性用户,她们认为能够使她们留下最重要的原因,就是在经过不断的努力后,有成就感。

游戏要由浅入深功能的开展,权限的提升,资源的建设,必须是循序渐进的,不能一下子都开放,让用户很快就玩到极致,然后就开始无聊。除了这个原因之外,还会因此让用户为了达到他的预期目标,频繁的登陆你的游戏,甚至不惜为了更快更好的达到目的而产生消费。

帮助用户发现朋友,建立人际网络。要让用户在游戏中有人际关系,例如结拜兄弟、好友、情人,或者仇敌。在依托于SNS平台做时,还可以充分的利用用户在SNS网络中原有的人脉基础,并在游戏中将之升华。建立了关系的基础上,要帮助用户尽量多的沟通,例如短消息和小纸条。

一定要有不同的角色或者阵营,而且他们的职能是互补的,这样才可能用户互动起来。并且有许多资源必须由不同的用户共同协作才能获得,有的任务需要不同的用户协作才可以完成

群组、团队协作,是社会结构的重要组成部分。真正提高粘性的不是功能,而是用户人与人之间的影响力。有了组织的概念、人际关系和圈子,用户往往会使用游戏之外的手段去直接或者间接影响其他用户,来壮大自己的组织或者将同组织的其他用户不断拉回游戏去共同达到某些组织目的。

促使用户形成交互,无论是善意的结交还是恶意的竞争。要千方百计让用户交互,尤其是让用户斗争,有斗争得地方才有商机,而且当这种斗争扩大成可以方或者群体行为,商机将呈几何倍数上升!

差异化是社会化很重要的一部分,你需要让用户知道他到底拥有什么样的资源和地位。游戏中的各种排行非常重要,排行除了全网的,一定要可以让用户查看到他的好友,或者他关注的人。同时用户的个性化也非常重要,拥有比别人更多的资源,比别人更快的发展,特殊的道具,或者绚丽的外表,和其他用户较劲是中国人的特点,用户花钱,除了为了节省时间之外,最大的原因就是为了差异化,让自己跟别人不一样,或者让自己排名更靠前,满足自己的虚荣心、攀比心理,或者争强好胜的需求。

给用户制造点小麻烦,但是又可以为之提供有效地规避手段。现在很多成功的网页游戏都是如此,用户积累资源和获取更多权限是个漫长而复杂的过程,而且在每个阶段都会遇到一些小麻烦。在这个时候,用户需要其他用户的帮助和特殊途径才能够顺利达到目标,多数没有耐心的用户在这个时候就会选择花钱去走捷径。花并不太多的钱,去赢得了宝贵的时间和资源,同时又超越了其他同等的用户,获得了很爽的体验,很多人都觉得是值得的。

如果是建设资源或者其他比较耗时的功能,一定要放上距离完成的倒计时,并且动态显示,这是让用户频繁登陆游戏去关注最新的进展,或者迫使用户失去耐心并花钱加速的根本原因。

虚拟道具是娱乐应用盈利的主要手段。通过购买道具可以让用户获得比其他用户更快更好的进展,或是获得个性化的体验,或是可以避免麻烦、减低难度,或是可以节省时间。道具可以分不同的等级,低等的用游戏中的积分购买,高等的直接用代金券购买,而代金券又可以兑换城积分,且积分不能兑换城代金券。如果是多积分,必须差异化,但是可以互相兑换,如果要互相兑换必须花费代金券。

要将用户的个人信息和拥有的资源显示在显要位置,例如有多少积分,多少代金券,还多少升级或者还剩余多少东西,目前是什么身份,排名多少等等,这是促成用户消费的绝佳手段。当其他用户用户产生了主要交互操作时,一定要让用户可以看到,并且是可保存的,以便以后去查,例如发到消息箱里。信息要可以分享,重要的事件,突发事件,需要通过分享的机制让朋友知道,这样能促成朋友之间的互动。

任务系统是一般网页游戏的主要手法,任务不仅可以让游戏更容易上手,也满足了那些比较无聊的用户群体,他们玩游戏每天做的最多的事情就是去做不同的任务。如果有适当的奖励,或者随机性,那就更好了。任务或者奖励的多样性,随机事件,不可预知的性,可以大幅度提高游戏的趣味性。

经常举办一些活动,也是常用运营手法最好定期有活动,而且是很多用户参与,并且能够获得特殊资源的,这是促成用户每周上线的重要因素之一。如果是充满挑战性的,而且是群体对抗活动则更佳。

好了,说到这,就是我国庆一周的粗浅收获。对我自己认识网页游戏和SNS娱乐化有一定帮助,希望对朋友们也有用,如果再有什么心得,我将会更新到本文,感谢关注!

3 Responses to “SNS娱乐应用的重要元素”

  1. kprning Says:

    SNS结合娱乐游戏是一个方面,但是现在的游戏越做越大,越做越复杂则是一个问题了,如果这样,为什么不是网游呢?
    当然,做游戏方面,对你的文章是非常认可的。

    [回复]

  2. Edwin Says:

    @kprning 是的,本文讨论的仅限于做好一个游戏应用。没有辩证到底该做网络游戏,还是该做网页游戏,又或者SNS中到底该做些什么,多谢关注,嘿嘿

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  3. mianfeilingsheng Says:

    sns 社交

    [回复]

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