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百度副总裁俞军将于明天正式离职。上周,俞军在离职前在公司做了一个演讲,谈了关于管理的一些内容,直白而又深刻。以下是俞军演讲全文:

以文取人——所有选手站在同一个起跑线

如何选人?选什么样的人?很多经理都会面临这样的问题。选对一个人,会大大提升团队的“战斗力”,而选错一个人,会给团队带来可能很严重的“伤 害”。俞军说,在搜索引擎领域,我们在选人时,不会特别看重这个人的相关经验,所有人都是在一个起跑线上。至于今后的个人发展也和是否有相关工作经验无 关,而是这个人是否投入到了这个领域,在认真的学习这个领域,是否具有潜力。俞军告诉我们,用有经验的人可能一时轻松,但如果他不能再跟着产品成长,将来 你会更累;用有潜力的人,现在你可能要多付出一点来带他,可是将来他会加速成长,比你对产品的理解更深。

产品部门在选人这一点上,可以用四个字概括——以文取人。我们不看重简历上的背景,性别,血型,而是根据他写的产品分析看这个人对于产品和用户的感 觉,这些感觉是从文字上可以感觉到的。而判断力是源于自己对于产品和用户的感觉积累,当你读过一千个或者更多的产品分析后,再读到一篇产品分析的时候就会 一下子给这个分析打一个准确的分数。另外从产品分析里的方法运用上可以看出这个人发现问题和分析问题的逻辑能力。

“以文取人”之后,还要看这个人是否喜欢并能够投入的做这个工作。喜欢的投入,和没有感觉的投入呈现的效果完全是两码事。俞军举了一个赛车的例子, 他说,有些人开车,就是开车,把车作为一个工具把自己送到目的地,所以开了一辈子车,还是一样的开车。但是赛车手会琢磨怎样把车开的更好更快,所以也许赛 车手开一个月的车,就已经比开一辈子车的人开的好的多了。我们需要选的人,就是喜欢并愿意投入的人,在又酷又炫的搜索引擎领域,这样的人可能并不难找。

俞军在总结选人经验时,特别强调了要选择和公司,团队的价值观一致的人,这样会大大提升工作的效率。更应该遵循“宁缺毋滥”的原则,宁可人少,每个人累一点或是少做一些事,也不要盲目扩充人力,种下不良的种子。

给他成功与犯错的机会——用人的关键在于授权

选对人之后就要考虑如何用好他(她),培养他(她),不能浪费人才资源,这也是本次讲座的重点和意义,引起了在场同学的广泛关注。俞军说首先的一个 大原则就是要——充分授权,目标管理。充分授权能够提高人的主观能动性,而目标一定是协调后达成一致的目标。对于产品部门而言,和不同的产品团队合作,就 会做出不同的东西,因此依赖于脑力劳动的工作,能动性是非常重要的。

另外就是要营造平等的工作氛围,有试错的心态,并能够不断总结。平等的氛围有助于发挥个人能动性。对于试错的心态,俞军分享自己带团队的经验,他说 当自己和团队的成员出现意见不一致的时候,要尽量在把控关键点前提下将“试错”的机会留给团队成员。因为如果这个成员的想法此次被证明是错的,那他(她) 就会从“错”中学到最多的经验,从而尽快成长。如果领导的意见被证明是错的,那团队成员将没有机会获得“错事经验值”。最后总结尤为重要,总结要有开放的 心态,多总结不好的方面,下次可以得到更好的改善。之后再与团队成员互相分享,整体成长会很快。

俞军提到应该“助理比经理更懂,经理比总监更懂”,越专注细致的了解一件事情的人最有发言权。最差的方式就是向上分享,单线汇报。真正需要做的是和 自己的团队商量,得出什么样的结论,基于事实本身推出结论。需要培养个人持续否定自我的精神,最终的结论是靠发现更多的不足找到,而不是推销观点,永远站 在事实的一边,结论会越来越正确。

用人时一门学问,需要大处着眼,小处着手,就像下一盘棋。人才培养,是一个厚积薄发的过程,需要高瞻远瞩,也正如一盘棋局。培养人才,用好人才,才能赢得这盘棋,做好这个项目。

愿景清晰,赏罚分明——薪酬之外的留人之道

用心培养的人才,应该怎样留住?最后俞军总结了吸引人才最重要的三个条件,一是公司的愿景,是否足够吸引人才留下;二是工作空间,是否能够提供发展 和上升的空间;三是个人待遇。对于每一个在百度工作的同学来说,我们其实正在合力做一件非常有意义的事情,做中国最好的搜索引擎,降低人们获得知识的成 本,填补人们信息的鸿沟,每一个百度人都有理由骄傲和自豪!
其实俞军自己的例子就证明了这一点,他告诉我们,其实他并不喜欢在北京生活,8年来无日无夜不想着回上海老家,正是为了做出中国最好的搜索引擎这个愿景,才使他留了下来。

两个小时悄然滑过。抓住难得的与俞军可以交流的机会,大家也开始在人才选择培养之外踊跃提问有同学问:“你认为百度成功的原因是什么?”俞军说: “是在正确的时间做了正确的事情,那个时候,如果没有百度,也一定会有另一个中文搜索引擎兴起,而百度在这个最佳的时机选择了这个领域,且做得最好,所以 这种成功可以说是天时地利的必然。

继而有同学问,那么只要百度不犯错,是否就不会被其他搜索引擎超过了?。俞军说非常坦诚地说:“如果是与百度同质的产品,在这个领域想要超越已经几乎不可能了,但是并不排除新的满足人们信息需求的领域上,出现能颠覆搜索引擎的产品或公司。

他告诉我们他的思考——产业生命周期的更迭总是从具有颠覆性的新技术开始的,聚光灯曾经照耀过一个个新兴的产业,使他们成为增长最快的经济引擎,如 今这个焦点正是搜索引擎,但如果有一天,搜索引擎不能带给用户更多的价值——无论怎么努力去改进,其对于用户体验的提高已经微乎其微了的话,其光芒与风头 被另一种产业替代,也将是一种必然。

那么我们怎么保持我们的领先地位呢?俞军再次强调了百度做产品的用户导向原则。以用户需求为导向,只做有需求,我们有优势和有利益的产品。“对于用户需求,请记住,我们永远是发现者,而不是创造者。”俞军说。

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全球最大的社交网络平台Facebook.com在近日又做了一次较大的改版,

作为Social APP开发商的角色,我习惯性的先关注到的是APP List入口的改变,这个产品的变更直接影响的是数百家开发商的竞争游戏规则。

首先,原先引导用户选择应用的列表,从大家习惯的以日活跃用户数为主的“Activity”、增长最快的“Hot”和按最后推出时间定的“New”三大榜单,

改为“Featured By Facebook”、“Applications You May Like”、“Recent Activity From Friends”三个优先级引导用户,

第一个类似国内校内和51的官方推荐,第二个是结合用户行为数据和好友数据计算出用户可能感兴趣的应用,第三个是完全以朋友推荐为主的,包括朋友们最近都在用的应用和他们对此作出的客观评价和推荐指数。

理论上讲这样做比原来科学多了,避免了大者恒大,热者更热的情况,但我苦思不得其解的是如此又一次加大了刚加入这个领域的开发商接触到种子用户的门槛。

其次,Facebook这次对应用进行了种类的重新划分,具体如下:
All Applications
Business & Finance
Education & Philanthropy
Friends, Family & Pets
Games
Lifestyle
Media & Entertainment
Sports
Utilities
On Facebook
External Websites
Desktop
Mobile

比较明显的变化是增加了基于该社交网络的桌面软件,和移动软件的入口,甚至还增加了明显属于外埠网站接入服务的应用分类。

前者可以看出,Facebook开放平台正日趋成熟,仅仅是站内的并且基于Web的服务已经不能够满足用户的需求和商业模式的坚实,开发商纷纷推出了自己的客户端版本和On Mobile移动端的入口,但用户基础关系是建立在Facebook的帝国之上,而后者我想可能是他所推行的Facebook Connect平台已有建树,干脆直接在接入APP服务的入口增加了 External Websites。

整体从Facebook开放平台做了两三年以后整理出来的分类来看,可以发现社交网络的主要应用领域。
主要集中在商业和理财、教育和慈善事业、朋友家庭和宠物、休闲游戏、生活方式、多媒体和娱乐、运动和实用工具,这八大领域。
客观的说明西方,例如美国和南美洲、欧洲的互联网产业和用户比中国国内成熟的多,他们除了像国内用户利用互联网获取需要的资讯、消磨时间和游戏之外,把互联网已当成一个工具,除了娱乐之外也会认真的去使用它。

而国内的社交网络开放平台,目前还是以纯娱乐游戏为主,校内网最火的应用就是种菜偷菜或者钓鱼养鱼的游戏,或是开个餐厅开个医院,社交平台除了维系用户的朋友关系,拓展朋友网络之外,也只是“和朋友一起玩的网站”,Just Kill Time而已。

这种做法在现在看来是没有任何问题的,也是必然的,社区开放平台铺天盖地的对网络游戏、网页游戏和社会化游戏的引入,在经济不太好的今天,确实可以更快更直接地将流量转变为现金,但多数通过擦边球的流氓推广方式获得的用户和过度吸金的功能设计,占用了用户大多数互联网时间,潜移默化的影响用户行为习惯和对平台的认知,我认为游戏和娱乐是长期存在的用户基本需求,但仅仅是游戏的话,并不是一个能够长期真正服务人类和长久的商业模式。

希望这个行业能够逐步走向成熟,更多的应用服务能够被重视并引入这些平台,为用户真正创造价值,并慢慢的改变人类的生活方式,让互联网成为继手机之后的更方便人们生活的工具。

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这幅图形象的叙述了奇矩互动的业务现状

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——关于网页游戏与社会化网络的调研报告 陈书艺

纵观现在比较流行的互联网SNS社区的应用程序、网页游戏、网络游戏、Flash小游戏,他们的模式越来越模糊,差异化也越来越小。尤其是当开放平台成为主流趋势后,这些不同的娱乐方式就开始同质化,并且都开始引入social的元素,可以在游戏之余,朋友之间互动、分享、建立人人网络。

那么,我粗浅的说一下最近我深入到一些网页游戏中,再结合我们以前做的SNS应用时的一些看法,并融合了赢利点的讨论,欢迎大家拍砖!

首先,游戏的模式一定要简单。这里说的简单,并不代表单调或者功能的单一,太过单一就会缺乏趣味性,变得很无聊,而是要让用户非常容易上手。思路要清晰,让用户一进来不至于找不到北,操作一定不能繁琐,游戏规则不能太抽象,主要的信息一目了然。按照互联网产品的惯例,每多一次点击就损失25%到达用户,每多一次页面跳转,就损失12%到达用户。

弄清楚你的受众特征,选择有针对性的题材和重量级。我们发现,年轻的用户喜欢激烈刺激的,比如竞技和战略游戏,而中年用户喜欢财富和策略类的,而大多数女性用户比较喜欢养成类的游戏,或者是有丰富的故事情节。对于最后一类用户来说,过于复杂和繁重并且激烈对抗的应用是不受欢迎的,她们更适应轻松的娱乐环境,而女性正是整个消费链的核心源动力。

当用户刚进入游戏时,要善于引导用户。教会用户如何去游戏,并且一步一步的鼓励用户继续深入的玩下去,例如一些新手任务,触发条件后的友情提示等。此外,要有一个非常完善的帮助系统,但不要指望靠它解决初级用户的问题,这就好像我们买回一样电器,大多数人都直接就用,很少去看说明书。不过可以把游戏规则和帮助说明,柔和到新手任务中,让用户既掌握游戏规则和违规惩罚,又可以获得刚进入游戏所需的资源。

有成就感,是大多数用户初期决定留在一个游戏很重要的因素。我曾经与几位非常年轻的网页游戏资深用户交流,尤其是女性用户,她们认为能够使她们留下最重要的原因,就是在经过不断的努力后,有成就感。

游戏要由浅入深功能的开展,权限的提升,资源的建设,必须是循序渐进的,不能一下子都开放,让用户很快就玩到极致,然后就开始无聊。除了这个原因之外,还会因此让用户为了达到他的预期目标,频繁的登陆你的游戏,甚至不惜为了更快更好的达到目的而产生消费。

帮助用户发现朋友,建立人际网络。要让用户在游戏中有人际关系,例如结拜兄弟、好友、情人,或者仇敌。在依托于SNS平台做时,还可以充分的利用用户在SNS网络中原有的人脉基础,并在游戏中将之升华。建立了关系的基础上,要帮助用户尽量多的沟通,例如短消息和小纸条。

一定要有不同的角色或者阵营,而且他们的职能是互补的,这样才可能用户互动起来。并且有许多资源必须由不同的用户共同协作才能获得,有的任务需要不同的用户协作才可以完成

群组、团队协作,是社会结构的重要组成部分。真正提高粘性的不是功能,而是用户人与人之间的影响力。有了组织的概念、人际关系和圈子,用户往往会使用游戏之外的手段去直接或者间接影响其他用户,来壮大自己的组织或者将同组织的其他用户不断拉回游戏去共同达到某些组织目的。

促使用户形成交互,无论是善意的结交还是恶意的竞争。要千方百计让用户交互,尤其是让用户斗争,有斗争得地方才有商机,而且当这种斗争扩大成可以方或者群体行为,商机将呈几何倍数上升!

差异化是社会化很重要的一部分,你需要让用户知道他到底拥有什么样的资源和地位。游戏中的各种排行非常重要,排行除了全网的,一定要可以让用户查看到他的好友,或者他关注的人。同时用户的个性化也非常重要,拥有比别人更多的资源,比别人更快的发展,特殊的道具,或者绚丽的外表,和其他用户较劲是中国人的特点,用户花钱,除了为了节省时间之外,最大的原因就是为了差异化,让自己跟别人不一样,或者让自己排名更靠前,满足自己的虚荣心、攀比心理,或者争强好胜的需求。

给用户制造点小麻烦,但是又可以为之提供有效地规避手段。现在很多成功的网页游戏都是如此,用户积累资源和获取更多权限是个漫长而复杂的过程,而且在每个阶段都会遇到一些小麻烦。在这个时候,用户需要其他用户的帮助和特殊途径才能够顺利达到目标,多数没有耐心的用户在这个时候就会选择花钱去走捷径。花并不太多的钱,去赢得了宝贵的时间和资源,同时又超越了其他同等的用户,获得了很爽的体验,很多人都觉得是值得的。

如果是建设资源或者其他比较耗时的功能,一定要放上距离完成的倒计时,并且动态显示,这是让用户频繁登陆游戏去关注最新的进展,或者迫使用户失去耐心并花钱加速的根本原因。

虚拟道具是娱乐应用盈利的主要手段。通过购买道具可以让用户获得比其他用户更快更好的进展,或是获得个性化的体验,或是可以避免麻烦、减低难度,或是可以节省时间。道具可以分不同的等级,低等的用游戏中的积分购买,高等的直接用代金券购买,而代金券又可以兑换城积分,且积分不能兑换城代金券。如果是多积分,必须差异化,但是可以互相兑换,如果要互相兑换必须花费代金券。

要将用户的个人信息和拥有的资源显示在显要位置,例如有多少积分,多少代金券,还多少升级或者还剩余多少东西,目前是什么身份,排名多少等等,这是促成用户消费的绝佳手段。当其他用户用户产生了主要交互操作时,一定要让用户可以看到,并且是可保存的,以便以后去查,例如发到消息箱里。信息要可以分享,重要的事件,突发事件,需要通过分享的机制让朋友知道,这样能促成朋友之间的互动。

任务系统是一般网页游戏的主要手法,任务不仅可以让游戏更容易上手,也满足了那些比较无聊的用户群体,他们玩游戏每天做的最多的事情就是去做不同的任务。如果有适当的奖励,或者随机性,那就更好了。任务或者奖励的多样性,随机事件,不可预知的性,可以大幅度提高游戏的趣味性。

经常举办一些活动,也是常用运营手法最好定期有活动,而且是很多用户参与,并且能够获得特殊资源的,这是促成用户每周上线的重要因素之一。如果是充满挑战性的,而且是群体对抗活动则更佳。

好了,说到这,就是我国庆一周的粗浅收获。对我自己认识网页游戏和SNS娱乐化有一定帮助,希望对朋友们也有用,如果再有什么心得,我将会更新到本文,感谢关注!

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谷歌周二推出了自主研发的浏览器Chrome,而在当天召开的新闻发布会上,Chrome开发团队也首度集体亮相。

  Chrome开发团队的主要成员:

谷歌Chrome开发团队成员亮相
布赖恩·莱科夫斯基

  1. 布赖恩·莱科夫斯基(Brian Rakowski),首席产品经理,负责Chrome与Firefox同步插件。

谷歌Chrome开发团队成员亮相
本·古杰

  2. 本·古杰(Ben Goodger) ,软件工程师,Firefox 1.0前项目负责人。

  3. 麦克·匹克顿(Mike Pinkerton),技术经理,负责Mac版Chrome。

谷歌Chrome开发团队成员亮相
达林·费舍尔

  4. 达林·费舍尔(Darin Fisher) ,软件工程师,Firefox代码库贡献者,擅长网络数据库。

谷歌Chrome开发团队成员亮相
拉尔斯·巴克

  5. 拉尔斯·巴克(Lars Bak),软件工程师,负责 V8。

  6. 卡斯皮尔·兰德(Kasper Lund),软件工程师,负责 V8。

  7. 布赖恩·莱纳(Brian Ryner),软件工程师,Firefox贡献者。

  8. 帕姆·格里纳(Pam Greene),软件工程师,Firefox贡献者。

  9. 伊安·费特(Ian Fette),产品经理,Firefox贡献者。

  10. 阿纳德·韦伯(Arnaud Weber),软件工程师,前Netscape研发主管。

  11. 布雷特·威尔逊(Brett Wilson),软件工程师,Firefox书签功能开发者。

  12. 胡安·任(Huan Ren),软件工程师,从事网络流量控制研究。

  13. 艾瑞克·凯(Erik Kay),软件工程师,曾参与开发AvantGo浏览器。

  14. 格兰·莫菲(Glen Murphy),软件工程师,从事用户界面设计。

  15. 伊凡·马丁(Evan Martin),软件工程师,为Chrome开发自动化测试工具。

  16. 约翰·阿巴徳-艾-马雷克(John Abd-El-Malek) ,软件工程师,参与开发Google Desktop和 Google Talk。

  17. 阿曼达·沃克尔(Amanda Walker),软件工程师,负责Mac版Chrome。

  18. 马克·曼托威(Mark Mentovai),软件工程师,负责Chrome代码。

  19. 卡洛斯·皮扎诺(Carlos Pizano),软件工程师,开发Chrome“沙箱”。

  20. 马克·拉尔森(Mark Larson),项目经理,开发Chrome“沙箱”。

  21. 阿龙·布徳曼(Aaron Boodman),软件工程师,参与开发Gmail、Greasemonkey和Gears。

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北京时间8月27日消息,据《福布斯》杂志报道,小游戏已经成为社区网站不可缺少的一部分。随着社区网站的发展,相应的小游戏也进入”社区游戏2.0″阶段。

  游戏公司Playfish首席运营官Sebastien de Halleux表示,Facebook等社区游戏平台”应当具有极高的参与度和娱乐性,能够帮助用户找到新的好友”。他认为,社区游戏将是一种新的交流方式,比电子邮件和IM软件都更加有趣。

  Playfish目前有三款游戏位居Facebook十大最火爆游戏之列,以下是Facebook十大游戏的具体排名。

  1.(Lil) Green Patch

  每日活动用户数:735473

  一款虚拟花园游戏。该游戏能够提高用户的环保意识,用户在这款游戏中每送出10株虚拟植物,就可以拯救1英亩的热带雨林。该游戏开发者Ashish Dixit和David King承诺,将把该游戏的一部分营收捐赠给大自然保护协会的”Adopt an Acre”项目。目前捐赠额已经达到5.4万美元。通过该游戏,用户也可以了解许多关于稀有植物的知识。

  

  2.Owned!

  每日活动用户数:678982

  一款比拼净资产的游戏,用户可以在该游戏的市场中买卖好友或陌生人的照片。通过这种买卖活动,或是向其他人赠送礼物,玩家可以挣到游戏币并进行再投资。用户有可能通过这种”人贩子行为”建立类似麦当劳的庞大商业帝国。

  

  3.Texas Hold’Em Poker

  每日活动用户数:660854

  该游戏提供一种在美国非常流行的纸牌玩法。该游戏通过社区网络的功能完全模拟真实环境,其玩家数多于任何其他纸牌游戏,并且仍在增长。

  4.Friends For Sale!

  每日活动用户数:549692

  著名的”好友买卖”游戏。用户可以像交易宠物一样买卖好友,并对好友进行评价。被交易次数越多,好友的身价就越高。玩家可以展示买下的好友,给他们取奇怪的名字,或是赠送他们礼物等。游戏的目标是,通过对好友的投资,使自己的净资产最大化。

  5.Mob Wars

  每日活动用户数:493531

  如果用户希望成为黑帮的一员,那么就可以选择该游戏。该游戏模拟一个地下犯罪集团,玩家需要从最底层做起,进行抢劫或是偷车等活动。随着恶名的上升及金钱的累积,玩家可以挑战上层犯罪集团成员,并逐渐走向”黑帮老大”的位置。

  6.Biggest Brain

  每日活动用户数:307238

  该游戏类似任天堂的知名游戏”头脑训练”,是后者的社区游戏版。该游戏能够测试用户的计算、逻辑、记忆及视觉感知能力,提供用户”头脑尺寸”的数据,并将这一数据与用户的好友进行对比。为了获得更好的分数并超越好友中的最高纪录,许多用户多次重玩该游戏。

  7.Compare People

  每日活动用户数:303496

  一款简单的评价游戏。用户可以设置一些问题供其他用户投票,例如”谁的身材更火辣”,答案只能从提问用户的好友列表中选择。通过这种投票,用户可以知道自己的好友中谁最聪明、谁最可爱、谁最性感。当然,用户也可以通过这种投票知道好友对自己的看法。

  8.Bowling Buddies

  每日活动用户数:290296

  一款保龄球游戏,用户只需通过简单的鼠标点击将球送入球道即可。与大多数其他社区游戏一样,该游戏一个人游玩时并没有太大乐趣。该游戏吸引用户之处在于可以与好友进行一对一比赛,并且提供好友相互之间的排名。

  9.Word Challenge

  每日活动用户数:281398

  一款挑战用户词汇量的游戏。通过给定的6个字母,游戏者需要在一定的时间限制内拼写出尽可能多的单词。拼出的单词越长,用户得分就越高。该游戏允许多个用户一同游玩,并给出游戏玩家拼词能力的排名。

  10.Pokey!

  每日活动用户数:266949

  一款电子宠物游戏。对于那些喜爱宠物,但又不希望宠物弄坏家具的人来说值得尝试。不过,”饲养者”仍需要喂养这些宠物,并陪它们玩耍。如果在24小时内不进行喂养,那么宠物名字前会出现”饥饿”的字样,用户的好友也能看到宠物的状态。(金童)

  

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一个合格的互联网产品经理在向技术部提交产品策划方案时,除了详尽的需求说明外,还必须提供清晰易懂的产品原型设计(Prototype Design)方案,优秀的原型设计不仅方便在前期进行研讨,也可以更好的帮助美工和开发人员理解产品特性,从而节省时间,提高效率。以下简单聊几句产品 经理和原型设计,希望和大家多多交流。

原型设计是什么

产品原型简单的说就是产品设计成形之前的一个简单框架,对网站来讲,就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。

原型设计应该是UI、UE设计师的事情?

这是很多人的一个误解,UI、UE设计师是将原型做成实际页面效果的角色,他们的工作流程应该在原型设计之后展开。通常来讲,产品经理才是整个流程中最了 解产品特性,最了解用户和市场需求的角色,设计师从设计的角度也许能做得很出色,但是对于产品、用户、市场、业务的理解远不如产品经理深入,准确的讲设计 师做的是视觉设计,是将产品原型设计成产品经理的预期状态。如果产品经理只是有个idea,而让设计师去发挥的话,只会让产品经理和设计师反复纠缠,反复 修改,举个例子:淘宝很炫耀的搬出了业务部主管折磨设计师的案例,实际上这是缺乏产品经理这个角色,或者说产品经理不称职和设计师沟通不够导致的后果。

原型设计如何体现?

纸 质:很多人比较推崇纸质原型设计,就是用笔和纸进行产品原型描绘(白板也常常起到类似的作用),不过我认为这只是产品经理进行原型构思阶段使用的最佳方 式,不过这才是原型设计的第一步,构思和框架基本确定之后,就需要将这个”纸上谈兵”的框架转移到更形象直观的电子文档上,便于后续的研讨、设计、开发和 备案。

WORD:这是原型设计时常用的一种方式,在WORD文档建立一块画布,用文本框、图片、控件等等组合起来形成一个原型设计方案。WORD文档门槛低,使 用方便,功能效果丰富,如果一个熟练者甚至可以达到一个很好的类似实际页面的表现力,我的同事做出来的原型连设计师都夸奖它好比PS设计图一般(不过原型 设计不讲求美观,不推荐花费过多精力去修饰)。但是WORD文档的WEB控件不是太好用,交互性也较弱。

VISIO:这也是常用的原型设计工具,它的操作比WORD更加方便快捷,可以进行快速原型设计,但表现力弱一些,毕竟它不是专门的网页原型设计工具。

Photoshop:也有人使用,不过用PS进行原型设计,费时费力,改动很不方便,容易降低效率,PM还是不要抢了UI设计师的饭碗。

Dreamweaver:这是网页设计工具,但是对于功能复杂并且交互性很强的产品,可以通过DW去设计简单的HTML交互稿,这样更有说服力。

专业原型设计工具:iRise StudioAxure RP ProMockup Screens等都是不错的原型设计工具,不仅具有丰富的web控件,交互性也做得很好,其中Axure RP Pro算是其中的佼佼者,不过都是商业软件,都是E文,而且使用起来复杂一些。

不同的公司,不同的团队,对于互联网产品的原型设计可能采用的方式会大相径庭,不一定非得使用某种固定的方式,最适合自己的才是最好的。

产品经理需要具备什么样的素质:

产品经理应该是公司综合素质要求最高的一个角色,他必须具备一定的调研能力,也必须具备良好的洞察力、分析力、策划力;他需要懂得市场和用户,也需要懂得 产品和内容,甚至还需要懂得公司的战略和运营;另外还要懂得一些设计和程序开发,最后也少不了优秀的组织、协调能力和团队管理能力。可以说产品经理绝不是 每样都精通,但肯定应该是样样都懂,他集中了公司所有团队的才干于一身。

当然对于创业团队来讲,有时不可避免的会一个人身兼数职,原型设计也比较随意和主观,但是到公司成长到一定阶段,Product、UI、UE、 Porgam都需要明确的分工。另外现在有一种倾向就是大家越来越重视UI、UE,却忽视了产品的源头:产品经理,对于中型公司来讲,产品经理才是公司的 核心,一个优秀的产品经理会让产品设计开发事半功倍,但是一个蹩脚的产品经理也会让产品陷入困境。

最后简单总结几句:

产品经理也许不是专才,但一定是全才产品经理不是万能的,他的策划文案和原型设计方案也需要经过多次的修改完善原型设计注定是要用来修改和完善的,不要花 费太多精力在原型的外观美化上,除非你本来就很擅长外观设计不强制你使用某种工具,但需要找到适合自己的原型设计工具。

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今天晚上,校内网的个人首页再次进行改版,界面更加清爽舒适了。
也有人说,更Facebook了,我对此说法没有太多感受,但是确实感觉确实干净了。
仔细一看,除了排版更加合理整洁之外,原来头部、左侧、右侧和底部的广告也都消失了,我记得最近的上一次改版不仅没去掉,还开拓了几个新广告位。
与他们开放平台的崔浩波沟通了一下,说是针对白领,广告全部都下了。
刚开始我以为是暂时性的,
简单表达了个状态,老大许朝军即刻给了回复,
说短期内都不会加上的。

我妄自揣测了了一下,难道说校内的精准投放开始2.0了。

原来是我知道,对于不同的人群,校内网投放的广告内容是有区别对待的。
但是现在既然领头羊表示针对白领将会有相当一段时间把广告下线。
那是否说明,校内网的品牌广告将会更加精准,并且有针对性,
例如,只针对高校人群,还有年龄、性别和地域性的差异等。
原来我做了一年多两年的社区营销平台,对此一直比较敏感。
胡言乱语两句,走过路过的客官,请勿笑话,呵呵。

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Vim团队宣布,经过15个月的努力工作,最新Vim稳定版7.2发布了。Vim 7.2修正了大量bug并更新了运行时文件,最主要的新特性在于加入对脚本浮点数的支持。另外,修正了上一版中发现多个导致崩溃和威胁安全的问题。关于此 次更新的详细信息在安装完成后可以使用 “:help version-7.2″命令查看。

Vim 7.2编辑器发布

Vim是从vi发展出来的一个多平台文本编辑器。代码补完、编译及错误跳转等方便编程的功能特别丰富,在程序员中被广泛使用,和Emacs并列成为 类Unix系统用户最喜欢的编辑器。有人曾戏称世界上的程序员只有三种,一种是使用Emacs的,一种使用vi的,还有就是使用其他编辑器的。

创建者Bram Moolenaar在80年代末购入他的Amiga计算机时,由于Amiga尚没有他最常用的编辑器vi,Bram便从一个开源的vi复制Stevie开 始,开发了Vim的1.0版本。最初的目标只是完全复制vi的功能,那时的Vim是Vi IMitation(模拟)的简称。1992年1.22版本的Vim被移植到了UNIX和MS-DOS上。从那时起,Vim的全名就变成Vi IMproved(改良)了。

据称最初由于Bram曾经在乌干达南部做过一年义工,因此程序每次启动画面中都会出现一条“请帮助贫困乌干达儿童”的提示。

不同平台的Vim 7.2下载地址请参考:www.vim.org/download.php

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奇矩互动 陈书艺

随着FacebookMyspace在西方取得的成功,一直向他们看齐的中国互联网的Web2.0正式跨入了SNS时代。几大门户都开始加快了向社区化和社会化网络靠拢的步伐,而比较知名的几家直接以新感念起步的SNS平台也步入开放的阶段,一时间百家争鸣。

作为专业的应用提供商,奇矩互动首先对第一批开放平台——漫游、校内、51.comMyspace.cn给予足够的关注,并进入试水阶段。

我们将原本在Facebook.comMysapce.com积累的经验和技术直接过渡到这些在国内的新平台上。由于校内是最早开放,也是目前api完善程度最高的一家,我们前阶段将重点放在了校内上。经过一个月的试水,我们逐渐了解了我们目标用户的阶段特性,也得到了小小的成就,今天我就基于这些,大胆说说什么样的Widget可以活下去。

目前就校内网开放平台活跃用户数排在前100的应用,以及Facebook排在前200的应用,我们发现了这样一些特征。一个有生命力的应用,我认为必须具备四个最基本的特征——“数据比较”,“人物属性”,“好友网络”,“分享”。

数据比较,主要是利用了SNS平台上多为年轻人群(参考FB51最近发布的用户报告),以及现在Web2.0比较富有特色的个性展示需要。譬如“抢车位”和“极速飙车”应用中满足买更好的车,赚更多的钱,“朋友买卖”应用中满足拥有更多奴隶等等。你需要让用户在应用中可以与别人攀比,满足他们的虚荣心和财富心理,着实的让他拥有一些属于自己的资源。比较常见的手法是排行榜、积分,或者个人物品展示,等级概念等。

人物属性,这也是SNS的一大特征,我们可以把它理解成个人标签,比如人物的相貌、性格、兴趣、生日星座,购买力、地域、个人隐私等等。如果充分的利用上个人物属性,你的应用将大大提高用户粘性,并且易于推广。例如校内火爆一时的“前世”、“来生”、“结婚”等应用,“性格签”、“男女本色”、“好友印象”等应用,以及各种美女帅哥评比类、测试类应用。利用了SNS用户个性展示和急于了解对方,甚至窥视对方隐私的心理。

好友网络,既然在SNS平台上提供应用服务,就不得不考虑如何结合用户交互的功能,去拓展用户的好友网络。在一个应用中,如何能呼朋唤友互动娱乐,认识更多新鲜的朋友,甚至与一些已有的朋友发展更深层次的关系,这才是最重要的需求。尤其忌讳将一个应用设计成自娱自乐型的,回头率急剧下降,应用的生命周期很短。现在有许多应用开发商,将应用定位在极致实用或者封闭空间的前提下,却忽略了SNS本身用户对交互和沟通的基本需要,以及受众普遍年轻化的娱乐化需要。比较好的利用好友网络的有“朋友买卖”“漂流瓶”“送鲜花”类,“打招呼”类,“造谣”类等等。

分享,这是一个利于推广的重要特征,就校内网目前活跃用户数比较靠前的应用中,比较多的是测试类和游戏类,这些应用全部是以病毒式传播的方式推广开的。充分的利用了各种FeedNotification,好友邀请机制,结合了本文以上所提及的“数据比较”“人物属性”“好有网络”三大特征,确保了一个应用用户群的迅速拓展需要,提高应用的活跃度,用户回头率等。

基本上,有了这四个简单的特征,再加上创新和有效的运营手法,一个widget活下去的可能性就大大的提高了。

结合这个观点我们发现,同时能最大化满足这四个特征的,举个实例,在校内的应用中有“好友买卖”,你可以通过这个应用满足你拥有更多财富,更多奴隶的虚荣心,通过排行等和其他途径大大的展示了一番,这也是你坚持去赚取更多积分,购买更多奴隶的潜动力。通过给自己的奴隶起昵称的功能给人物打上标签描述他的人物属性,你的好友通过朋友们不断的将你买来卖去时所起的昵称,了解到了他们对你的一些侧面评价和你的个人属性。通过添加好友,再将对方购买为奴隶而与之进行交互,如果对方是你的亲朋好友,自然就可以通过这种方式互动起来,如果对方只是你感兴趣的人,你可以通过这种方式尝试与他打开社交的第一步,或者单方面满足了用户的意淫心里。并且通过观察朋友购买了哪些朋友,而发现新的社交机会,新鲜的人物,从而扩展了好友网络。再利用好“新鲜事”“通知”让你得知你的好友在玩这个游戏时的一些动态,让你不得不经常回去做出反馈,而你的动作,会让更多人对这个应用感兴趣,而加入这个游戏。

目前,“好友买卖”这个wdiget,目前无论是安装量、活跃用户数、还是活跃度,持续稳居榜首。

同时我们还发现一些应用提供商,将完全1.0的应用通过很简陋的方式(例如iframe)就推给用户,或者完全就是一个实用工具,或者是分类信息等等,本身也没有任何用户交互等SNS功能,这些应用本身是无可厚非的,但完全忽略了市场背景和受众特征。在一个SNS平台提供widget应用,如何吸引用户去使用,要充分利用SNS特性。举例来说,校内app应用的用户,首先是应该校内的用户,校内靠什么来吸引他们,他们为什么会频繁登陆校内,这就是制作一个应用最起码的前提。在北海公园卖冰棍饮料盒饭,客人络绎不绝,如果卖五金,还是去五金一条街更合适一些。

另外,从校内开放平台现在开发者的情况来看,一开始各种各样的应用产生,各种层次的开发者和变成爱好者前仆后继的加入了应用开发的行列中,这里面有很成熟的专业团队,公司行为,也有许多单枪匹马的个人开发者。

站在应用提供商的角度上,人们主要关心的几个方面是:首先,是平台提供商的开放决心和开放程度。然后,是平台提供商为应用提供商留下了多大的利润空间,或者说是商业运作的自由度,作为寄生于这些开放平台的应用提供商,我们认可平台拿大头,自己拿小头的合作方式,但是平台如果连拿出通过应用创造的10-20%利润的诚意都没有,这个生意就很难做下去了。最后是平台的API接口的稳定性和多元化,能否保障应用开发商所提供的产品稳定性和用户体验,例如校内开放平台前阶段疲于奔命的各种FeedNotification服务器,以及好友列表等常用api接口的稳定性,直接决定了一个widget的推广速度和界面友好度。

此外,已经有一些个人开发者陆续退出应用提供商的圈子,因为他们错误的估计了形势,一开始完全是以试试看的角度去做这件事,新鲜感过后随之而来的是各方面的压力,而最主要的压力来自于资源的匮乏。曾经有一个开发者,美好创意迅速被他开发成一个简单而有趣的应用,用户增长非常快。但是还来不及欣喜,就出现了服务器不堪重负而告急的困难,他一开始是使用了一个从某IDC服务商那里购买的虚拟主机,由于流量太大,并且对数据库的压力超标,服务商不得不中止对他的服务。

虽然,这位朋友后来得到了服务器赞助,但我们依然对他能否长久存货而感到担忧。SNS平台中的widget是一个新的商业模式,而从初期积累种子用户到大范围推广和用户增长,需要一个漫长的过程,即便是积累了数十万上百万的安装量和数字庞大的PV,也很难马上转变为经济收入,传统的内容匹配广告联盟(例如Google Adsense)不适合在这种应用上投放,而品牌广告个人又没有议价能力,但随之而来的各种开销却与日俱增。如何撑住这个表面上看一片大好的产品,将是目前个人开发者坚持下去的最大障碍。

而且,个人开发者多数是兼职开发这些应用,他们还需要面对现实生活中的困难,毕竟人还是需要吃饭、住房,养家糊口的。本职工作忙起来了,就很难保证去维护应用所需要的时间等代价。同时,个人开发者还不能涉猎到需要巨大资源支出的基础应用,例如涉及到大量图片上传,多媒体资源的应用,而这些应用又是提高用户粘性的一大保障。

能够坚持到最后的,除了极个别的个人开发者和公司运作的,就是专业化团队,他们有专业的策划和运营人员,有专业的美术设计和开发工程师,充足的服务器和带宽资源和后续经济支持。

到这里,本文也就暂时告一段落了,后面我想继续讲一讲我对应用的价值层面的看法,请关注我的下一篇文章吧。

同时透露一下我的团队接下来的动向,我们打算厚积薄发,在已经在国内的xiaonei,myspace.cn推出10几个widget后,准备了5个大型 的完善的wdiget在8月中旬面世。同时,正式将重点转移到我们的亲家——漫游开放平台,以及51开放平台之上。

感谢关注

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