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全球最大的社交网络平台Facebook.com在近日又做了一次较大的改版,

作为Social APP开发商的角色,我习惯性的先关注到的是APP List入口的改变,这个产品的变更直接影响的是数百家开发商的竞争游戏规则。

首先,原先引导用户选择应用的列表,从大家习惯的以日活跃用户数为主的“Activity”、增长最快的“Hot”和按最后推出时间定的“New”三大榜单,

改为“Featured By Facebook”、“Applications You May Like”、“Recent Activity From Friends”三个优先级引导用户,

第一个类似国内校内和51的官方推荐,第二个是结合用户行为数据和好友数据计算出用户可能感兴趣的应用,第三个是完全以朋友推荐为主的,包括朋友们最近都在用的应用和他们对此作出的客观评价和推荐指数。

理论上讲这样做比原来科学多了,避免了大者恒大,热者更热的情况,但我苦思不得其解的是如此又一次加大了刚加入这个领域的开发商接触到种子用户的门槛。

其次,Facebook这次对应用进行了种类的重新划分,具体如下:
All Applications
Business & Finance
Education & Philanthropy
Friends, Family & Pets
Games
Lifestyle
Media & Entertainment
Sports
Utilities
On Facebook
External Websites
Desktop
Mobile

比较明显的变化是增加了基于该社交网络的桌面软件,和移动软件的入口,甚至还增加了明显属于外埠网站接入服务的应用分类。

前者可以看出,Facebook开放平台正日趋成熟,仅仅是站内的并且基于Web的服务已经不能够满足用户的需求和商业模式的坚实,开发商纷纷推出了自己的客户端版本和On Mobile移动端的入口,但用户基础关系是建立在Facebook的帝国之上,而后者我想可能是他所推行的Facebook Connect平台已有建树,干脆直接在接入APP服务的入口增加了 External Websites。

整体从Facebook开放平台做了两三年以后整理出来的分类来看,可以发现社交网络的主要应用领域。
主要集中在商业和理财、教育和慈善事业、朋友家庭和宠物、休闲游戏、生活方式、多媒体和娱乐、运动和实用工具,这八大领域。
客观的说明西方,例如美国和南美洲、欧洲的互联网产业和用户比中国国内成熟的多,他们除了像国内用户利用互联网获取需要的资讯、消磨时间和游戏之外,把互联网已当成一个工具,除了娱乐之外也会认真的去使用它。

而国内的社交网络开放平台,目前还是以纯娱乐游戏为主,校内网最火的应用就是种菜偷菜或者钓鱼养鱼的游戏,或是开个餐厅开个医院,社交平台除了维系用户的朋友关系,拓展朋友网络之外,也只是“和朋友一起玩的网站”,Just Kill Time而已。

这种做法在现在看来是没有任何问题的,也是必然的,社区开放平台铺天盖地的对网络游戏、网页游戏和社会化游戏的引入,在经济不太好的今天,确实可以更快更直接地将流量转变为现金,但多数通过擦边球的流氓推广方式获得的用户和过度吸金的功能设计,占用了用户大多数互联网时间,潜移默化的影响用户行为习惯和对平台的认知,我认为游戏和娱乐是长期存在的用户基本需求,但仅仅是游戏的话,并不是一个能够长期真正服务人类和长久的商业模式。

希望这个行业能够逐步走向成熟,更多的应用服务能够被重视并引入这些平台,为用户真正创造价值,并慢慢的改变人类的生活方式,让互联网成为继手机之后的更方便人们生活的工具。

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——关于网页游戏与社会化网络的调研报告 陈书艺

纵观现在比较流行的互联网SNS社区的应用程序、网页游戏、网络游戏、Flash小游戏,他们的模式越来越模糊,差异化也越来越小。尤其是当开放平台成为主流趋势后,这些不同的娱乐方式就开始同质化,并且都开始引入social的元素,可以在游戏之余,朋友之间互动、分享、建立人人网络。

那么,我粗浅的说一下最近我深入到一些网页游戏中,再结合我们以前做的SNS应用时的一些看法,并融合了赢利点的讨论,欢迎大家拍砖!

首先,游戏的模式一定要简单。这里说的简单,并不代表单调或者功能的单一,太过单一就会缺乏趣味性,变得很无聊,而是要让用户非常容易上手。思路要清晰,让用户一进来不至于找不到北,操作一定不能繁琐,游戏规则不能太抽象,主要的信息一目了然。按照互联网产品的惯例,每多一次点击就损失25%到达用户,每多一次页面跳转,就损失12%到达用户。

弄清楚你的受众特征,选择有针对性的题材和重量级。我们发现,年轻的用户喜欢激烈刺激的,比如竞技和战略游戏,而中年用户喜欢财富和策略类的,而大多数女性用户比较喜欢养成类的游戏,或者是有丰富的故事情节。对于最后一类用户来说,过于复杂和繁重并且激烈对抗的应用是不受欢迎的,她们更适应轻松的娱乐环境,而女性正是整个消费链的核心源动力。

当用户刚进入游戏时,要善于引导用户。教会用户如何去游戏,并且一步一步的鼓励用户继续深入的玩下去,例如一些新手任务,触发条件后的友情提示等。此外,要有一个非常完善的帮助系统,但不要指望靠它解决初级用户的问题,这就好像我们买回一样电器,大多数人都直接就用,很少去看说明书。不过可以把游戏规则和帮助说明,柔和到新手任务中,让用户既掌握游戏规则和违规惩罚,又可以获得刚进入游戏所需的资源。

有成就感,是大多数用户初期决定留在一个游戏很重要的因素。我曾经与几位非常年轻的网页游戏资深用户交流,尤其是女性用户,她们认为能够使她们留下最重要的原因,就是在经过不断的努力后,有成就感。

游戏要由浅入深功能的开展,权限的提升,资源的建设,必须是循序渐进的,不能一下子都开放,让用户很快就玩到极致,然后就开始无聊。除了这个原因之外,还会因此让用户为了达到他的预期目标,频繁的登陆你的游戏,甚至不惜为了更快更好的达到目的而产生消费。

帮助用户发现朋友,建立人际网络。要让用户在游戏中有人际关系,例如结拜兄弟、好友、情人,或者仇敌。在依托于SNS平台做时,还可以充分的利用用户在SNS网络中原有的人脉基础,并在游戏中将之升华。建立了关系的基础上,要帮助用户尽量多的沟通,例如短消息和小纸条。

一定要有不同的角色或者阵营,而且他们的职能是互补的,这样才可能用户互动起来。并且有许多资源必须由不同的用户共同协作才能获得,有的任务需要不同的用户协作才可以完成

群组、团队协作,是社会结构的重要组成部分。真正提高粘性的不是功能,而是用户人与人之间的影响力。有了组织的概念、人际关系和圈子,用户往往会使用游戏之外的手段去直接或者间接影响其他用户,来壮大自己的组织或者将同组织的其他用户不断拉回游戏去共同达到某些组织目的。

促使用户形成交互,无论是善意的结交还是恶意的竞争。要千方百计让用户交互,尤其是让用户斗争,有斗争得地方才有商机,而且当这种斗争扩大成可以方或者群体行为,商机将呈几何倍数上升!

差异化是社会化很重要的一部分,你需要让用户知道他到底拥有什么样的资源和地位。游戏中的各种排行非常重要,排行除了全网的,一定要可以让用户查看到他的好友,或者他关注的人。同时用户的个性化也非常重要,拥有比别人更多的资源,比别人更快的发展,特殊的道具,或者绚丽的外表,和其他用户较劲是中国人的特点,用户花钱,除了为了节省时间之外,最大的原因就是为了差异化,让自己跟别人不一样,或者让自己排名更靠前,满足自己的虚荣心、攀比心理,或者争强好胜的需求。

给用户制造点小麻烦,但是又可以为之提供有效地规避手段。现在很多成功的网页游戏都是如此,用户积累资源和获取更多权限是个漫长而复杂的过程,而且在每个阶段都会遇到一些小麻烦。在这个时候,用户需要其他用户的帮助和特殊途径才能够顺利达到目标,多数没有耐心的用户在这个时候就会选择花钱去走捷径。花并不太多的钱,去赢得了宝贵的时间和资源,同时又超越了其他同等的用户,获得了很爽的体验,很多人都觉得是值得的。

如果是建设资源或者其他比较耗时的功能,一定要放上距离完成的倒计时,并且动态显示,这是让用户频繁登陆游戏去关注最新的进展,或者迫使用户失去耐心并花钱加速的根本原因。

虚拟道具是娱乐应用盈利的主要手段。通过购买道具可以让用户获得比其他用户更快更好的进展,或是获得个性化的体验,或是可以避免麻烦、减低难度,或是可以节省时间。道具可以分不同的等级,低等的用游戏中的积分购买,高等的直接用代金券购买,而代金券又可以兑换城积分,且积分不能兑换城代金券。如果是多积分,必须差异化,但是可以互相兑换,如果要互相兑换必须花费代金券。

要将用户的个人信息和拥有的资源显示在显要位置,例如有多少积分,多少代金券,还多少升级或者还剩余多少东西,目前是什么身份,排名多少等等,这是促成用户消费的绝佳手段。当其他用户用户产生了主要交互操作时,一定要让用户可以看到,并且是可保存的,以便以后去查,例如发到消息箱里。信息要可以分享,重要的事件,突发事件,需要通过分享的机制让朋友知道,这样能促成朋友之间的互动。

任务系统是一般网页游戏的主要手法,任务不仅可以让游戏更容易上手,也满足了那些比较无聊的用户群体,他们玩游戏每天做的最多的事情就是去做不同的任务。如果有适当的奖励,或者随机性,那就更好了。任务或者奖励的多样性,随机事件,不可预知的性,可以大幅度提高游戏的趣味性。

经常举办一些活动,也是常用运营手法最好定期有活动,而且是很多用户参与,并且能够获得特殊资源的,这是促成用户每周上线的重要因素之一。如果是充满挑战性的,而且是群体对抗活动则更佳。

好了,说到这,就是我国庆一周的粗浅收获。对我自己认识网页游戏和SNS娱乐化有一定帮助,希望对朋友们也有用,如果再有什么心得,我将会更新到本文,感谢关注!

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团队开发了17个应用,这些应用包括最早在Facebook.com和聚友开放平台上线的,最近上的校内开放平台上线的,还在漫游开放平台调试的,在51开放平台调试的。
还有一直在跟我们谈的天涯等等……
另外找我们希望以各种方式合作的,已经合作的,马上要合作的,还在谈的……
公司不到30人的策划、设计、开发、运维团队。
现在维护着每天几百万将近千万个PV,两三百万的安装用户,几台满负荷运行的Server。
大家都枉死里忙,但是还是很开心。
有人说我们现在是中国开放平台最大的应用开发商,我想也许这个说法有点狂,但是真的不知道还有谁比我们更疯狂!!!
打着我们标识的,打着合作伙伴标识的,打着那些付费公司的标识的,我们开发的各种应用,正为整个中国互联网几百万人服务着……
这就是我们还算值得欣慰的一点小成绩吧……

这个初冬,一定不会太寒冷。

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Mark~
奇矩互动的策划和技术团队在校内试水widget,首批推出五个应用中,
第一个娱乐互动app—“葵花点穴手”,在不到三天的公测中(确切地说是两天),
轻松实现了第一个阶段性目标,突破了一万用户,收集到了许多用户反馈。
同时,也使我们对于开放平台的应用开发和运营有了更加深入的理解。
下面,一些比较成熟的产品,我们将面向MYOP和51OP拓扑。

感谢所有支持我们的用户,感谢SNS,
感谢策划Team,感谢研发Team,感谢运维Team,大家辛苦的付出!
同时也感谢志康,感谢明顺 :)
我们也决定了之后在基础应用、影视、娱乐互动方面的业务方向。

谨此,留作纪念!

战斗,刚刚打响,开局勉强来说是好的,
时间紧迫,敌人的火力迅猛,战场的地形险峻,
一切,仅仅是个开始。

再接再厉吧。

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